UX에 대해서 알아보고 싶은 사람이라면 조건없이 누구나 한번쯤 읽어봐도 좋은 책이라고 생각한다. 기본적인 개념부터 실질적인 업무와 직업, 그리고 방법론까지 참 읽기 좋은 UX로 만들어진 좋은 책이다. 강력 추천!
인상깊은 부분을 추려서 내 생각과 함께 정리해 본다.
사용자 경험이란? 사용자가 기업과 서비스, 그리고 기업의 제품과 상호작용 하면서 얻는 모든 측면의 경험!
기술중심 디자인, 기능 중심 디자인, 경험 중심 디자인
기술과 기능에 대해서 열띤 각축을 벌이고 있을때 애플은 경험을 이야기 했다. 최고의 기술과 기능에 대한 공학적인 접근이 아니라 그걸 사용하는 소비자의 관점에서의 접근이었다. 제품의 존재이유부터 다시 생각한 그 자세가 참 멋있다. 고객 중심이라는 말은 그 전부터 이미 많은 회사들이 사용하고 있었지만, 이것이 진정한 고객 중심 아닌가.
애플은 기술을 보고 사람도 봤다. 최고의 기술을 사용하기보다 어떤 경험을 선사할 것인가를 고민하였다. 물론 기술과 기능 중심의 디자인도 고객을 위한 제품을 생산하는 과정임은 동일하지만 방법론적으로 시작부터 다르고, 결과적으로 분명한 차이를 만들었다고 본다.
가장 효율성이 높은 도로는 고속도로, 가장 만족도가 높은 도로는 꼬불고불한 산 비탈길
꼭 그런것은 아니겠지만, 어쨌든 효율성이 항상 가장 중요한 것이 아니라는 점을 명심해야 한다.
목표 지향 디자인
가상의 인물 퍼소나를 만들어서 그에 맞는 시나리오를 만들어서 사용자가 이루고자 하는 목표를 찾고 그 목표를 달성 할 수 있게 제품을 만드는 디자인 방법. 사실 우리가 흔히 사용하는 방법이기도 하다. 대상이 명확해지므로 디자인과 기획, 마케팅 전반에 걸쳐서 혼란을 줄일 수 있는 방법이다!
직관적인 디자인
디자이너의 직관과 통찰력을 중심으로 제품을 개발한 디자인 방법. 이전에 없던 전혀 새로운 제품을 만들거나 기존에 있더 제품을 새로운 시각으로 재구성할 때 직관적 디자인 방법이 필요하다. 예를 들어. 마우스나 멀티 터치 같은 것!
연구 중심 디자인
다양한 분야의 연구결과를 바탕으로 제품을 만드는 디자인 방법이다. 대표적인 것이 레티나 디스플레이와 멀티터치 패드이다. 레티나 디스플레이는 300PPI가 사람의 망막이 구분할 수 있는 한계점이라는 연구결과를 바탕으로 디자인 되었으며, 세워져있는 노트북의 화면을 터치하는 것보다 바닥을 터치하는 것이 편하다는 연구를 바탕으로 맥북의 터치패드가 바닥에 디자인 되었다.
애플이 아이패드와 같은 혁신적인 제품을 만들수 있는 이유는 애플이 언제나 기술과 다양한 교양 학문의 교차점에 있으려 하기 때문입니다.스티브 잡스 2010 WWDC
애플의 디자인 과정 특징
나도 나중에 창업하면 비슷한 프로세스를 꼭 만들어야겠다. 매우 좋은 방법인것 같다!
10:3:1 원칙
10개의 완전히 다른 프로토타입을 만들어야 한다. 그다음 3개, 그리고 몇달간 발전시켜서 1개를 만든다.
두 가지 관점의 디자인 미팅
브레인 스토밍과 아이디디어 검증 제작미팅 하나는 자유롭게 아이디어를 발상하고 그 후에 제장 미팅에서는 엔지니어와 함께 생각해 본다.
포니 미팅
포니가 커가는 모습을 주요단계에서 보여줘야 한다는 점에서 포니 미팅이라고 한다. 최고 경영진에게 현재 진행상황을 꾸준히 확인 시켜준다. 의사 결정과정에서 혼란을 막을 수있다.
심성모형을 이해하라
처음보는 자판기를 보고도 불편함없이 사용할 수 있는 이유는 머릿독에 자판기 동작 방식에 대한 심성 모형이 있기 때문이다! Mental Model. 대상을 먼저 세심히 관찰하고 이해하자! 대상의 심성 모형을 바탕으로한 디자인은 놀라울만큼 강한 힘을 가지고 있다. 자판기처럼!
메타포를 사용하라
메타포, 은유, 눈에 보이지 않은 시스템 동작을 눈에 보이는 익숙한 것으로 표현하는 방식이다. 대부분의 윈도우 프로그램의 저장아이콘은 3.5인치 플로피디스크 모양이다. 진짜 당황스러웠던게 요즘 신입사원은 그게 뭔지...본적조차 없다고 한다. 내 서랍엔 5.2인치 플로피디스크도 있는데...3M HD...
중요한 것이 집중
핵심 사용자에 집중, 사용자의 목표에 집중, 핵심 과제에 집중 극단적일진 몰라도, 집중하지 않는다는 것은 아무것도 안하는 것과 같다고 생각한다.
감추는 것만큼 발견 가능성이 중요하다.
중요한 것을 잘보이게 하기 위해서는 덜 중요한 것들을 감추는 것이 좋다. 하지만 덜 중요한 것도 꼭 필요한 것이라면 쉽게 찾을 수 있는 위치나 방법을 제공해야 한다. 즉, 발견 가능성이 확보된 상태에서 감춰져야 한다!
복잡한 작업은 묶어서 모듈화 해보자
사용자 경험을 생각하자. 사용자의 인내심을 시험하려 하지 말자. 사용자의 이해심을 시험하려 하지 말자! 가능한 빨리 간단하게 모듈화 하도록 하자.
비슷한 것은 비슷하게 처리
앞선 경험이 다음에 오는 것에 영향을 주는 것은 당연하다. 비슷한 것은 비슷하게 처리해서 혼돈을 줄이자. 그리고, 비슷한 다른 어떤것이 연상된다면 그것과 비슷하게 처리하는 것도 좋다!
선택할 수 있는 행동 줄이기
옵션이나 버튼, 스위치를 줄이는 제약으로 목표에 집중하고 고민없이 쉽게 사용할 수 있다. 너무 많은 선택은 사용자를 피곤하게 만든다는 것을 명심하자!
표준과 관례를 따르라
포털 사이트의 구성, 수도꼭지와 손잡이, 포토샵 메뉴등 이미 표준이거나 관례로 굳어진 것들을 거부하지 말고 적극 수용하자! 불필요한 무모한 도전은 사용자를 혼란스럽게 만든다.
행동을 유도하라
- 적절한 시그니파파이어를 제공하라
- 적절한 피드백을 제공하라
- 다양한 방식의 빠른 피드백을 제공하라
- 시각, 촉각, 청각, 후각등을 사용하여 명확한 피드백을 전달하라.
인기있는 테스트 방법
- 사용성 테스트 - 지인에게 부탁
- 휴리스틱 검사 - 전문가에게 부탁
- 사용자 인터뷰 - 응답자에게 깊이있는 정보
- 설문조사 - 다수의 의견을 수집
- 퍼소나 - 사용자를 대표하는 가상의 인물을 만들어 그 인물을 중심으로 설계를 진행하는 방법.
남는게 많은만큼 정리하는데도 시간이 많이 걸렸지만, 그만큼 얻는 것이 많은 경험이었다. 다시 한번 추천!
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